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技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 ●基本攻撃 ストレートナックル P 上段 14 12-2 6 +7 +9 +13 +14 上P、外上 ローナックル 2P 下段 10 10-2 8 +2 +4 +6 +8 外下 アッパーキック K 上段 36 16-4 20 -2 D D D 上K、外上 バーティカルキック 2K 下段 17 16-3 25 -11 -9 -4 -2 外下 サイドキック 3K 中段 33 16-3 35 -16 D D D 中K、外中 G3/4、ダウン ●固有技 スマッシュアッパー 近距離3P遠距離3P 中段 2228 15-318-4 2226 -5-8 -2-2 +4D DD 上P、外上 G1/2 ダブルアッパー 3PP 中中2段 22+19 15-3/20-4 22 -8 -5 0 +2 上P、外上 G3/4、ディレイ バーティカルアッパー 3_P 中段 22 13-3 22 -5 -2 +4 D 上P、外上 G3/4 エルボーバット 6P 中段 19 12-1 26 -9 -6 -1 +1 中P、外中 G1/2 エルボーハンマー 6P4P 中中2段 19+30 12-1/28-4 28 -10 D D D - G3/4、ディレイ ダッシュエルボー 66P 中段 19 16-2 20 -4 -1 +4 +6 中P、外中 G3/4、軸足 ダッシュエルボーアッパー 66PP 中中2段 19+19 16-2/12-2 26 -10 -7 -2 0 上P、外上 G3/4、ディレイ エルボースタンプ 46P 中段 30 14-5 31 -14 D D D - G3/4、軸足 ダブルハンマーダウン 43P 中段 30 18-3 44 -25 D D D - G3/4 トーキック 2K 中段 24 18-4 24 -6 -3 上K G3/4 トーキックハンマー 2KP 中中2段 24+19 18-4/24-6 30 -18 D D D - G3/4、軸足、ディレイ、ダウン ニーアタック 6K 中段 35 15-2 29 -9 D D D - G3/4、軸足、ダウン ケンカキック 66K 中段 40 26-5 23 -6 D D D 中K、外中 G3/4 ヒールアタック 62K 中段 36 19-4 29 -11 D D D - G3/4、軸足 ヘルスタッブ 2P+K 上段 30 14-3 19 0 D D D 上P ヘッドアタック 6P+K 上段 40 28-6 13 +3 D D D - ストマッククラッシュ 16P+K 中段 40 19-6 35 -19 D D D - G3/4 ヒップアタック P+K+G 空中 30 26-10 21 -9 D D D - 自ダウン ナックルキック PK 上上2段 14+30 12-2/12-4 22 -4 D(+2?) D D 上K、外上 ディレイ、()は2.1 ダブルナックル PP 上上2段 14+14 12-2/9-3 14 -2 0 +4 +5 上P、外上 ディレイ 1、2、アッパー PPP 上上中3段 14+14+28 12-2/9-3/18-4 26 -8 -2 D D 上P、外上 G1/2、ディレイ ●投げ技 バックフリップ 近P+G 上段投げ 60 - 163 自ダウン、投げ抜け可 パワースラム 近6P 上段投げ 50 - 158 ボディリフト 近4P+G 上段投げ 60 - 252 投げ抜け可 ヘッドバット 近46P+K 上段投げ 20 - 86(88) ダブルヘッドバット 近46P+K6P+K 上段投げ 20+20 - 97(102) トリプルヘッドバット 近46P+K6P+K6P+K 上段投げ 20+20+40 - 69 スプラッシュマウンテン 近33P+K 上段投げ 80 - 248 軸足 トーキック・スプラッシュ 2Kヒット後236P+K+G 上段投げ 100 - 248 軸足 フロントバックブリーカー 近466P+K+G 上段投げ 70 - 159 軸足 バックブリーカー 近背後P+G 上下段投げ 100 - 199 軸足 アイアンクロー 近2P 下段投げ 50 - 198 パワーボム 近3P+K+G 下段投げ 70 - 158 マシンガンニーリフト 近26K 下段投げ 10+10+10+30 - 130 2.1はダメージ合計80 ●背後攻撃 スピンナックル P 上段 12 12-2 18 -6 -5 -2 0 上P、外上 軸足 スピンナックル(B) 1Por2_P 上段 12 14-5 21 -12 -11 -8 -6 - 軸足 バックダブルハンマー 2P 中段 30 15-5 23 -6 D D D 上P、外上 G3/4、軸足 バックキック K 上段 30 16-2 24 -4 D D D 上K、外上 バックキック(B) 1Kor2_K 上段 30 19-3 28 -9 D D D 上K、外上 バックヒールキック 2K 中段 36 16-7 41 -26 D D D - G3/4、軸足 ●ダウン攻撃 ストンピング 3K ダウン 20 26-4 39 軸足 フライングボディプレス 8P ダウン 30 35-6 78(66) ()は攻撃失敗時の硬化時間 ライデンドロップ 8_P ダウン 40 60-4 77(64) 自ダウン(失敗時)、()は攻撃失敗時の硬化時間 ●小ジャンプ攻撃 ハンマーダウン P(同時) 空中 30 43-4 26 -8 D D D - ステップナックル P(上昇中) 空中 30 51-4 20 -2 D D D - ヒールドロップ K(同時) 中段 30 39-7 21 -6 D D D - G3/4、ダウン ステップキック K(上昇中) 空中 30 35-2 21 -1 D D D - プッシングキック K(下降中) 中段 22 52-4 24 -8 -5 +1 D 上K G3/4 ●大ジャンプ攻撃 ジャンプハンマー P(上昇中) 空中 30 89-2 28 -8 D D D - ライジングサンハンマー 6P(上昇中) 空中 30 83-2 43 -23 D D D - キリングバイツ K(同時) 空中 36 17-5 74 -57 D D D - ジャンピングフットスタンプ 6K(上昇中) 空中 50 77-9 43 -30 D D D - 自ダウン フライングロールキック K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - ヒールスタンプ K(下降中) 空中 30 77-4 10 +8 D D D - リアキック 4K(上昇中) 空中 48 81-4 43 -25 D D D -
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技名 AKI PAI LAU WOL JEF KAG SAR JAC SHU LIO 備考 編集 3K(なかげり) × × × × × × × × × × 編集 2K(すりげり) 編集 PPPK(さんだんうらげり) 編集 66K(りゅうえいきゃく) 編集 2_6K(ふしんひざげり) 編集 66P+K+G(らいりゅうひしょうきゃく) 編集 66K+G(はがりゅう) 編集 412K(じばしり) 編集 7K+G(すいしゃげり) 編集 41236P(しんそだん) 編集 44K+G(りゅうびせん) × × × × × × × × × × 編集 敵背後2K(はんげつげり) 編集 編集
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test
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義賊(ぎぞく)の入門書(にゅうもんしょ):Introduction to Gallantry 通常罠 相手の手札が5枚以上の時に発動する事ができる。 相手はランダムに手札を1枚捨てる。 解説 関連カード 義賊の極意書 忍者義賊ゴエゴエ ダスト・シュート 魔の取引 ゲーム別収録パック No.69091732 DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:FORCE OF THE BREAKER(OCG) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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ゲームのページです 各ゲームハードは PS3 PS3のゲーム詳細です PSP PSPのゲーム詳細です
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Programing Place 猫でもわかるプログラミング プログラミング色々 C# と VB.NET の入門サイト
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入門英文問題精講
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GMとはゲームマスターの略です。 GMはとても重要な仕事です、GMがいないとゲームは出来ません。人狼に慣れてきたらGMもできるようになりましょう。 また参加者は、GMをやってくれた人には感謝するようにしましょう。 はじめに 基本的に土曜日の人狼はマイキャンプ内で行いましょう。自分のマイキャンプが一番運営は行い易いですが、自分以外のマイキャンプでも十分行えます。 自分のテントの場合、重要な告知は「マイキャンプ告知」を使ってください。他人のテントで告知が使えない場合、連続で2回以上の発言をする等の「他の参加者との発言」との区別がわかるようにして下さい。それにより参加者の発言との区別がつき、円滑に進行が行えます。(チャット欄で↑キーを押すと、発言履歴が表示されるので、連続発言は容易にできます。) GMは常に中立な存在です。どちらかが有利・不利になるような発言は出来ません。が、あまりにも初心者の方には一言二言アドバイスをするのも良いかも知れません。 GMはゲーム中絶対にAFK出来ません。(他のプレーヤーも基本はできません。) ゲームの進行はあなた次第で決まります。どんなゲームにするかもあなたの腕にかかっています・・・が、熟練者でもミスする事があります。気楽にいきましょう。 マイキャンプで行う場合について 広さは4セル1組の正方形程度があれば十分で、家具も行うだけなら必要ありません。1セルでも十分行えます。 まず、中心にGMが座ります。参加者には、GMから数キャラ分程度あけて、円になるように座るように指示しましょう。それで行う事ができるはずです。(参加者の数によって円の大きさは変わってくるでしょう) 特別な事情によりマイキャンプを使えない場合は屋外で行うこととします。詳しくは屋外GM入門をご覧下さい。 用意するもの 時間を計るもの(ストップウォッチ・時計 etc...) メモを取るもの 書くもの 配役 能力者の配役は基本的にランダムで決めて下さい。初心者がいる場合は少し考慮して配役してもいいかもしれません。トランプなどを使うのもお勧めです。 どの職に何人配役するかは、別ページ配役人数を見てください。 GM支援ツールもあります。 配役は必ずメモを取るようにしましょう。 投票メモで参加者の把握をしましょう。(投票メモで全員の名前を書くため) 背景設定 背景設定など殆ど無いに等しいです。というか使いませんので、覚えなくて構いません。 もし使う際には、ネタに走るのもアリです。ただし、ゲームの基本からは外れないようにしましょう。慣れないうちは普通の背景設定にしましょう。 昼(朝) 昼の合図のテロップを流して下さい。その際、「犠牲者の発表」も同時に流して下さい。((例)「○日目昼 ○○さん死亡」など) その後はストップウォッチ等を用意して時間を計りましょう。 昼の時間は4分です。2分前・1分前・30秒前等、区切りがいい所で参加者に残り時間を知らせてあげましょう。最低1回は知らせてください。 4分が経過したら「投票タイム」というテロップを流して下さい。 この時間中、もし生存者が落ちてしまった場合、時計を止めてその人を待ちましょう。2分程度待ってみて戻ってこない場合は突然死にしても構いません。 投票タイム 全員が投票するまで待ちましょう。残り投票数が少なくなったらオープンチャットで「あと○名」と知らせるのも忘れずに。あまりにも投票が遅い人が居た場合、投票したと勘違いしていたり、落ちている可能性があるので1 1会話で確認をとって下さい。但し、投票者にはじっくり考える権利がありますので、過度の催促はしないように。 参加者から1 1での質問があれば答えます。 全員が投票し終わったら、「開票」のテロップを流して下さい。 開票(処刑) 投票者→対象者 にしてお知らせチャットで発言します。同率トップの人が2人以上いた場合は再投票(投票タイムのやり直し)となります。「再投票」のテロップを流して下さい。 1~2回目の再投票は「投票先制限なし」、3回目の再投票は「投票先は先ほど同率トップの人のみ」となります。 3回目の再投票(計4回)でも同率トップが2人以上出た場合は、引き分けにして構いません。 開票し、処刑される人を発表し終えたら、「○日目夜」というテロップを流して下さい。 矢印は省略しても良いですが、その場合は参加者に告知しましょう。(例)「「投票者 対象者」で表示します。」 夜 占い師、霊能者、狩人、人狼の対応をします。初日に限り霊能者・狩人はやる事がありません。 全員が行動し終わるまで待ちましょう。 突然死について ゲームをしていて落ちてしまう参加者がいますが、その人の突然死の判定は司会に一存されます。誤爆・軽い鯖落ちなら2分程度待てば復帰するので、そのくらい待つのが無難でしょう。 ルールを守れない参加者には容赦無く突然死判定、もしくはマイキャンプから強制追放をしましょう。人狼はルールを破ることで著しく面白みが無くなってしますゲームです。 仕切りなおし 稀に配役が完了してからゲームが始まるまでの間に人狼の誤爆や役職確認の1:1をオープンで喋ってしまう事などで役職が分かってしまう(容易に想像できてしまう)場合があります。 その場合は「配役に間違いがあったので修正します。」などと言って配役をやり直して下さい。また実際に配役を変えなくても2~3分時間を置いて、配役変更した素振りを見せる事で参加者が誤爆に頼った推理をしにくくなるでしょう。 ゲーム中の1 1会話誤爆などによって、ゲーム続行不能、もしくは続行する事で著しい不公平が生じる場合は、潔く諦めて最初の配役からゲームをやり直すことを宣言しましょう。修正が出来そうな場合には、時間を巻き戻す事を参加者全員に伝え、どのポイントまで戻すのかを宣言しましょう。 ゲーム終了タイミング いずれかの陣営の勝利が決まった地点で、それを知らせてあげてください。 わかっていない人の為に、決まるタイミングを表にしてみました。 ◆ 妖狐が生存中 全体生存人数 人狼生存数 妖狐の生死 村人 人狼 妖狐 (何人でも) 全滅 生存 ○ 9人 4人 生存 ○ 7人 3人 生存 ○ 5人 2人 生存 ○ 3人 1人 生存 ○ ◆ 妖狐が死亡している(最初から配役にいない場合も含む) 全体生存人数 人狼生存数 妖狐の生死 村人 人狼 妖狐 (何人でも) 全滅 死亡 ○ 8人 4人 死亡 ○ 6人 3人 死亡 ○ 4人 2人 死亡 ○ 2人 1人 死亡 ○
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『経営学入門・上』(榊原清則、日経文庫)から。 (08.04.21) 組織論に関しては、『組織デザイン』(沼上幹、日経文庫)の知見も取り入れる。つもり。別のまとめにするべきかな。 概観? 組織行動論(ミクロの組織論) 組織理論(マクロの組織論) 経営戦略論の基礎 経営戦略論? 経営課題 組織理論・調整と統合 ■学問に2種類 ディシプリンが関心対象である「??学」 「特定の限られた変数群と一定の理論的枠組とを用いて対象世界に接近する」 どう見るか 経済学、社会学、心理学 領域(ドメイン)が関心対象である「領域学」 「対象世界を特定化し、多面的に接近する」 何を見るか 経営学、教育学、宗教学 こういう説明だと、同じ「学問」でもおよそ質の違うものがあるのが理解できる。 ◆◆組織論◆◆ ■組織の4属性(pp.21-22) 複数の人間が共に活動する集合体 意識的に調整された(管理された)活動の集合体 メンバー(構成員)とノン・メンバー(非構成員)に分かれる 目標ないし目的を有する ■組織論2種(pp.23-28) 組織行動論(OB)、ミクロの組織論 組織の構成員の行動に焦点 個人~二人~小集団 組織理論(OT)、マクロの組織論 組織の構造とデザインに焦点 組織~社会 ※一般システム思考も無論使える。GSTはどちらに当てはまるか ◆戦略 ■戦略論の基礎(pp.29-) 社会のニーズを有効かつ効率よく満たせる組織だけが存続できる(p.30) cf. 適者生存 社会にとっての便益を、そのコストを十分に賄える程安い価格で提供できること 有効性=「便益の提供」 効率性=「コスト、価格」 有効性向上=組織と環境との関係の在り方を変化させる=外的努力(p.31) 効率性向上=組織の内部構造や業務の進め方を変える=内的努力(p.31) 適応し過ぎると、適応できなくなる。フォードの例(p.33) ■戦略の定義 操作可能な変数の中で、組織の存続や成長にとってとりわけ重要な変数を確定し修正すること(p.29) 組織をシステムと見た場合の定義 有効性と効率性に関わる組織の基本的意思決定(p.35) 組織がその目標や目的、標的を達成するために行なう基本的意思決定(p.36) ■戦略のドメイン(pp.36-38) ドメイン戦略=環境との相互作用を行なう領域 資源戦略=経営資源をいかに獲得、蓄積、配分するか 競争戦略=競合者に対してどんなポジションを取るか ■戦略の階層(pp.39-41) 全社戦略 事業戦略 機能分野別戦略
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ヘビィボウガンの基本は「知識」。敵の弱点や銃、弾の特性を理解しないとその真価は発揮できない。 ということで入門者用の簡単なアドバイスをいくつか 立ち回り 原則的に抜銃状態で立ち回る。機動力の無さは回避行動である程度カバー可能。 被弾したからといって不用意な納銃をすると追撃を貰ってキャンプ送りにされる。というか初心者の死因が殆どコレ 逆に納銃しないと危険な場面(ハプルボッカの潜行など)もあるため、まずはその辺の見極めが出来るようになろう 位置取りは付かず離れずが基本。近すぎても遠すぎても攻防に不利なことが多い。 クリティカル距離を維持できると立ち回りやすい。 攻撃方法は、LV2通常弾でクリティカル距離から弱点を狙撃すること。以上。 実際、これ以外の事を全くしなくても全てのモンスターが討伐可能。 他の弾はボウガンに慣れてきたら討伐時間の短縮、部位破壊、サポート、弾切れ防止等の目的別に持ち込めばいい。 詳細はあっちやこっちで。 しゃがみ撃ちも最初は罠や閃光の間だけに留めておいて、慣れてきたら通常の立ち回りに絡めよう。 また、「ヘビィはターン制の武器」といわれるほど、明確に敵と自分の攻撃タイミングは分かれている。 自分のターンにリロード&狙撃をし、敵の攻撃ターンは回避や調合に専念しよう。 ダメージ量ばかり気にして無闇に攻撃を続けると被弾してしまうので、ターンの切り替わりを見極めることが大切。 ヘビィの機動力は全武器の中で最低クラス。 そのため、漫然と構えていては位置取りや回避に時間を取られ、何時まで経っても手番が回ってこない。 相手の一手、二手先を読んで行動することが大切だ。 銃・弾選びの基本 相手モンスターに適した弾をリストアップ その弾が効率よく運用できる銃を選ぶ さらにその銃で出来ることを考え、戦法を定めてスキルやポーチの中身を決める この3段階でだいたいOK。手順は前後しても可。これを実戦でやると ソロでベリオロス討伐に行こう。奴には火炎弾や散弾が効くな。頭が弾に弱いから通常弾での狙撃も有効だ。 火炎弾と散弾が撃てるパッチペッカーにしようかな。神撃もよさそうだけど持ってないしな ペッカーは火炎弾しゃがみと睡眠爆破が出来るから、これで開幕に翼を破壊して、残りは散弾で立ち回ろう。すると持ち物は弾の他に落とし穴や爆弾か。スキルは散弾・拡散矢UP、反動軽減+1、ボマーを付けていこう。 このような具合になる。 これを的確に行えるようになったらもうヘビィ初心者は卒業だ。 よいガンナーライフを! 簡易弾採取場所と弾調合は元々用語集の中にありましたが、わかりにくいと思い移動させました。 -- (名無しさん) 2011-05-03 21 50 23 最大数弾生産使用時の総火力の増加率は、初期持込み量+調合量です。自分みたいに勘違いされないように。 -- (名無しさん) 2011-05-14 11 31 47 ヘビィさん「だから雷撃弾じゃなくて電撃弾だつってんだろうが!」 -- (名無しさん) 2011-08-01 20 52 22 水没林エリア7がアリア7になってる。 -- (名無しさん) 2011-08-23 03 00 08 直したよん -- (名無しさん) 2011-10-13 17 07 01 銃選びの基本のところの例えがすごく良いな。 すごく参考になった。 -- (名無しさん) 2012-11-25 23 13 15 まだ始めたばっかだけどとってもわかりやすく勉強になった自分もこんなふうになれるよう頑張りたい! -- (名無しさん) 2013-12-29 14 27 08 名前 コメント すべてのコメントを見る